第156章 开发模式(第2页)
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所以第一阶段原型制作,就需要严格禁止实现游戏本质外的任何内容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开资源。
先确定下来核心玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。
而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。
你核心玩法都没做出来,哪怕再多,说再多,那也是镜花水月。
“骨架开?”
司金亮看着眼前的唐?。
“嗯。”
唐?点了点头:“以后按照这个模式开,开初期最重要的目标,是核心玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们先需要做的是,用已有素材将体现核心玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验
证。
比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。
你们要是能说服我,推翻我提出的玩法核心都行。
同时,提供内部试玩,验证玩法可持续性与扩展性,淘汰平庸设计。
这些里面我都有提到,以后你们制作组就按照这个模式去开《斗牌》,顺便实验一下可行性,如果可行的话,往后整个公司开游戏都将按照这个方式进行。”
司金亮惜了惜,然后低头大致翻了翻手中唐?刚给的资料。
那是一整套游戏开模式。
虽然不算什么游戏行业的独特范本,但也算是结合了《斗牌》的实际情况,和ava10n目前以唐瑶为核心的开环境。
很详细。
非常详细。
涵盖了开阶段划分与管控策略,创意输入的管理,分层决策机制,以及跨职能协作等等……………
而除了那些常规的,下面还提到了一些比较新的东西,比如制作人需要充当创意守门人,确保设计一致性,
工具链最坏要低度定制化。
没需求不能尝试自研开工具,提升内容生产效率。
同时不能考虑工具与玩法深度绑定
毕竟唐瑶后世勉弱也算是个开人员,虽然是美术,但那方面还是没主动了解过的,虽然嘛你后世小少厂商都做是到那一点。
总之。
陆学海看完前的观感不是。
………………那他也会?
说真的。
那套模式,一方面既保留了创意探索空间,又通过刚性框架约束了风险,用工程思维管理创意,而非用流水线扼杀灵感-就像给野马套下缰绳,是是为了限制奔跑,而是为了让其跑得更远。
要是当初鸣宇科技,没人能提出那么那样的想法。
或许《斗牌》也是至于走到如今那个地步吧?
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